─以史實兵器進行模擬戰鬥

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對戰規則

 

以下所列的是我們經已在週日屠夫及 擬真兵器 對打內採用多年的規則。你可以參考它們來設計自己的規則。

 

宗旨

擬真兵器 對打」的規則,旨在模擬真實的情況,例如兵器的實際使用條件和限制,以及擊中目標之後的效果,例如阻截對方攻擊的能力。整個對戰過程由一至兩位評判在場監察,並由攝錄機拍下,在出現一次有效擊中之後停下,必要時利用逐格重播的功能,作出最後的勝負判定。

 

有效的擊中

有刃兵器:

可分為「刺」「割」「斬」三種。刺要刺得夠深,割要割得夠長,斬亦要斬得夠深。而割和斬更要求鋒口切入角度正確,刀劍揮動的方向必須是鋒口所直指的方向,並直線穿過目標區域。

無刃兵器:

需看撞擊的力度而定。

拳腳摔運用

參加者可因應自己需要而選擇下列兩種模式的其中一種。

 

全面使用:

即使拳腳擊中對方,或摔了對方在地上,對戰依然繼續,直至出現兵器有效的擊中,或其中一方投降為止。

即時判定:

對賽者依然可以主動用身體去接觸對方,而被接觸到的一方則會立即被判定為敗方,不需要進行拳腳摔格鬥。

截擊效果

在短時間之內,出現互相擊中對方的情況,將先視首先擊中對方者,有沒有達至截擊的效果,否則就判定為「同歸於盡」。截擊效果從高至低的攻擊類別及類別以內的目標區排序:

斬/鈍兵器重擊

1. 持兵器的手指與手腕。

2. 持兵器手

3. 持兵器那邊的肩膀和頭部。

4. 膝蓋及以下

5. 大腿

6. 身體其他地方

1. 持兵器手指與手腕。

2. 持兵器手

3. 持兵器那邊的肩膀與頭部。

1. 持兵器手指與手腕。

計分

為了追求真兵器的使用情況,鼓勵參加者以全身而退為首要目標,不要為擊中對方而被擊中,因為命只有一條,不管以往曾打贏多少對手,被打中一次都立即完蛋了,因此設立了以下的計分制度:

被打中頭、肩或身體者,扣10分。

被打中四肢者,扣4分。

打中對方頭、肩或身體者,加5分。

打中對方四肢者,加2分。

首局分數乘二,以表示在真兵器對打當中,首局的超然重要性。

 

 

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